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BACK 599 :名無しさん:2008/03/28(金) 00 08 05 ID jg2UU1J6O みんな死体殴り(KOに追い討ち)してる? 600 :名無しさん:2008/03/28(金) 00 27 35 ID Jmf2hinQ0 かきゅんを気取ってチャージバーストならしてる 602 :名無しさん:2008/03/29(土) 03 52 45 ID 7g8mH3yE0 死体は殴らないけどチャージする なんか腹立つ希ガス 603 :名無しさん:2008/03/29(土) 05 15 04 ID N7LqBx6IO スラァッシュ うはうはうは(チャーキャン×3) 604 :名無しさん:2008/03/29(土) 12 14 54 ID bSLy8psM0 聖使ってるだけでも相手に嫌がられることが多いから、勝利後バックステップ安定な自分 605 :名無しさん:2008/03/29(土) 12 24 49 ID hpTShptcO ダストはいかにも死体を蹴っ飛ばしてるみたいで愛用(ダウンしきった相手には当たりません)。 敬意BHBはむかついたときに。身内からするとタイラン3が一番嫌な死体追い打ちだとか。 606 :名無しさん:2008/03/29(土) 18 58 09 ID 1l8/qxW6O どうしても死体蹴りしたいときでもP連打か2Sしかしない、派手に死体蹴りすんのもめんどくさい BACK
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Halo Reach 用語集 行くぞ行くぞー! (Halo3用語集からの引継ぎ+Reach新言語搭載!) あばばばばば :アバババババ はなぉ効果音 イェイイェイイェーイ :イェイイェイイェーイ 旋光の輪舞DUOのツィーランの台詞より。 しかしおっさんが真似ると可愛らしさよりもうざさが先にくる。 味方の士気向上や敵味方問わず煽る時に使う。 LQOO :エルキュー カスタムゲームにて、LQOO氏がいない方のチームで囁かれる作戦名である。 「あとLQOOさん15回で勝ち」 「LQOOさんどこだ」 「LQOO見つけた!よし殺す!」 ・・・皆酷すぎやしませんか? しかし最近はLQOO氏にも抵抗する力を蓄えているように見受けられる。 やりこみは裏切らないとはまさにこの事である。 ED :エンディング ある程度経験を積むと、人は目指される存在へと昇華する。 しかし、進化の方法を間違えると そこにはぽへENDが待っている。 国技SUMO :コクギスモウ 国技SUMOには様々な決まり手がある。 それを口にする事で日本人である自覚を得てプレイヤーは満足感を得るのだ。 ドスコイドスコイ! おしだしー よりきりー 死体殴り :シタイナグリ 事の発端は、ぽへぽへによる死体ショットから始まったが 瞬く間に浸透してしまったノーマナー行為 外人もやってくるので、やられたらやり返す方針。 ばんじゃい「これ挨拶なんで」 うた「悪評90%なんだが」 亜種に死体斬り、死体ショット、死体屈伸、死体プラグレ等がある。 どれも本当に無駄な行為なのだが、楽しいものは仕方が無い。 Reachになってバリエーションの多彩化が見受けられる。 死体ガード、死体ホバリング、スプリントキャンセル死体殴り等どれも無駄な行為である。 某P氏「スプリントのお陰で、死体殴りにいける範囲が広がりました。」 ジュンェ・・・ :ジュン ジュンがステルス塔に爆薬を設置する間守るミッションがあったのだが 誰かがジュンを谷に落とした?事により、フラグが立たずクリア出来なくなった事から 名前を覚えられる事になった。 ジョンソン :ジョンソン Haloファンならジョンソンと聞いたらビクンと反応する。奴はHEROである。 ジョンソンは不死身の体を持つ。プラグレをひっつけても死なない。 平然と次のキャプチャーで割り込んでくる。なんてやつだ。 彼は一見人当たりのいいアメリカンなのだが、 我々スパルタンのハイタッチ(ドゴォ)を数発しただけで、兵士がこちらに銃口を向けている。 これはいささか短気な性格なのではないか? 暫く眠っててもらうのが一番良い。 だぁーっしゅ 旋光の輪舞DUOのツィーランの台詞より。 しかしおっさんが真似ると可愛らしさよりもうざさが先にくる。 ロケランだぁーっしゅ 忍者 :ニンジャ 忍者は外国人が好んでいるようで、名前にNINJAを入れたりする事が多い。 日本人から見るとNINJAと入ってるだけで厨弐を感じてしまい、失笑してしまう。 バンジーもNINJAが好きなのか、 NinjaAssalt等のルールや忍者にまつわる装備品まで用意している。 外国籍NINJAに対しては日本人として毅然とした対応をとるべきである。「スシ!」 また、輪舞勢にも忍者は存在しており、 日々忍道3段をめざし、技を磨いている。 忍術の数々 忍者ソード ばんじゃい、うた両氏によって開発された回り込み近接 忍者スナイプ 予想外箇所からのスナイプ 忍者グレネード 輪舞SPのチャンポAホーミング並 忍者分身 ラグによる遅延を利用した分身の術 忍者ao :ニンジャアオ 風車ステージで aoSTがプレイヤーがいけないと思っていたところでスナイプしていたのが始まり それ以来、aoSTが見せてくれる好プレイを忍者aoと称する事となった。 が、本人は嬉しそうではない。 ハンマー・G・クラッシャー :ハンマージークラッシャー 某ミニ四駆マンガに出てくるブロッケンGにちなんで付けられた技。 主に重量系の乗り物を乗っている時に、着地時に敵か味方を踏んだ時に使われる。 例 お前のアビたんを踏み潰してやるぜ~ やめてよ!僕のアビたんが!! PIT :ピット カスタムゲームでステージに困ったらPITで遊んでいた経緯があり 輪舞勢にとって、このステージは庭のようなもの 同ランクの外人戦でこのステージが出たら結構やりたい放題である。 PIT改 :ピットカイ Reachになって、多くのステージが誕生したが 多くのステージが失われてしまい、ピットもその1つである。 悲しみにくれたが、ピットを再現したマップが有志によって作られており 遜色ないピットを味わう事が出来る。 zijii「ここ上れないんだけど」 そんなことはなかった。 ぽいーん :ポイーン はなぉ効果音 チームにも伝染するのでたちが悪い。ジャンプした時の効果音 「ぼいん」ではない。 暴君 :ボウクン ミカBを使っていたうたさんは、言葉静かにゲームを楽しむ好青年。。。 ao「うたさんはHalo3をやって変わってしまった。」 かがり「ほんまにひどい」 ぽへ「お前かわったなぁ!」 今はただの直言しまくる上に、ゲームが上手く逆らえない事からヒルズの暴君とされている。 ぽへぽへ行為 :ポヘポヘコウイ 初心者嬲り、味方パンチ、複数いる箇所に顔を出す、挑発されると前に出る 露骨にクソプレイをしていると、ぽへぽへ行為 ー1 :マイナスイチ 味方を攻撃して倒すとポイントが「-1」される。 大抵の場合故意なのかどうなのか分かり辛い時もあるが、 朧月「あはははは ゴメンゴメン敵だと思っちゃったよwwww」 こんな謝り方では殺した方の怒りは収まらない。朧月氏は悪気はないのだが・・・。 うた「てめぇ!」と言ったかどうか定かではないが、 うた部屋には風穴が開いているという専らの噂である。 マグナムトルネード :マグナムトルネード 敵がマングース、ホグ、ゴーストなどを乗っている時にグレやハンマーで吹き飛ばすと ものすごい回転をしながら突っ込んでくる様。ジャンプでも避けれないので、敵味方問わず死亡率9割。 赦すよ :ユルスヨ シュタインズゲートの主人公のセリフより ジュンが無事に塔爆破ミッションをこなした後に、 ジュンは罵声と共に複数人からの銃弾を浴びる事となった。 そんな中、zijiiによるプラグレランチャー4発がジュンに命中して炸裂した所で (当然死んでない) 皆「赦す・・・ 俺はジュンを赦すよ・・・!」 いいはなしだなー 養分 :ヨウブン ぽへの発言より。 自分より格下の能力の人に対し平然と言い放つこの言葉に どれだけの人が嫌悪感を抱いただろうか。 しかし、残念な事に、ぽへは輪舞HALO部の中では反面教師の役割を担っている様で 指摘するまでには至らない。半ばあきれているのかもしれない。
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さて、もう少し、本格的に日本の教育を紹介したものを見ておこう。 イギリスの国営放送であるBBCが日本の学校を取材した番組がある。 関西の小学校、中学校に数カ月カメラを持ち込んで取材した、本格的なドキュメンタリーである。\footnote{もっとも、こうした外国人スタッフによる日本の学校取材については、常に注意すべきことがある。 特に、日本の学校では、訓練的要素が強く、従って、授業中も静かに、先生が全員に一斉に話す内容を聞いている、というような内容が多く出てくるが、外国人が取材に来て、授業を見ている間は、普段どんなに騒ぐ生徒でも、静かに聞くものである。そうした普段との相違を、その時だけ見る外国人は把握できない。} 長い番組なので、番組進行の要点を箇条書きに記す。 東大合格をめざす教育 東大の合格発表の風景 文部省 教室の広さや声の大きさまで規定 → 世界でもっとも画一的な教育 大阪の小学校 漢字・算数(レベル高い) よい日本人になるための教育(給食) いきていくうえで必要なことを学ぶ 道徳 規律、忍耐などの重要性 大阪の中学 どこでも同じ教育が行われている。 ひとつの型にはめ込んでいく。 きびしい雰囲気 制服(100年前)生徒管理の一環 教育体制のプレッシャー 校長は、長く教師を勤めた人 だれもがいい高校に入るために努力 能力別クラスはないので、いろいろな生徒 → 教える側も難しい 教え合いなども追及 くだけた雰囲気などはない。 平均的な学力 世界的に難解な日本語学習が、中学でも続く。 先生がいうことをノートにとり、自分から意見を言うことはほとんどない。 英語では文法に重点、試験の点数を重視 放課後も人格形成 掃除(公共物を大切にし、自律性を培う) 学校は部活動のために、学校が開いている。 部活動は成果だけではなく、所属することに意味があると考えられている。 教師は魅力ある職業だが、大変だが、学校に10時間いる先生もいる。 服装検査、遅刻検査(風紀委員) 生徒たち自らの管理 「学生服の下に体操服を着ている生徒がいるが」 いじめ、自殺深刻になっている。(ただし、自殺は欧米より少ない。) 授業はテスト中心 最大のテストである入試後は、学力別に振り分けられる。 保健室での様子 校長の話 画一的な教育への批判意識 人格が教育の目的 体育祭 小石を拾う生徒(小石を拾う行為そのものが人格形成に役立つと考える) 個人の成績は重視されない。参加すること、全力を尽くすことが大切 土曜も授業 授業数多い。数学と理科は世界でトップ 日本ではできる生徒とできない生徒の差が小さい。 いつもより長い塾 答えは選択式 自分の考えを記述することはない。 高校進学説明会 居眠する親や教師(校長の談話中) 日曜日の参観日 卒業式 文部省は国旗掲揚、国歌斉唱を義務づけている。日本人としての自覚 人種問題、経済状態の問題等の欧米的問題を抱えていない。 塾 学力別のクラス 半数以上が通っている。 同じ欧米の生徒よりずっと難しい問題 喫茶店でまつ親 帰宅後も宿題 4当5落 母親の談話 人格を捨てなければ受験に勝てない。 個性を殺しているという批判が全国的に起きている。 政府は教育を改革しようとしているが、何も変わっていない。 日本の教育の業績は、多くのこどもにレベルの高い教育を与えて、産業社会への準備をしたことにある。 BBCが強調していることは、給食や掃除の「集団行動」を道徳的な教育として位置付けていること、小さい頃から、学校が終わってからも、塾に行って、余計に勉強すること、部活などに多くの時間を割いていること、入試が、生徒の意識を占めていることなどである。 日本の教育の内で注目される度合いが強いのは、「訓練」的要素である。体育や行事での集団行動、給食や掃除の実施など、多くの先進国では見られないから、これが、日本教育の特質として把握されたのである。 以上である。 こうした把握は、1970年のOECD調査団が、「日本の青年は、18歳のある1日で人生が決定される」と書いた報告書から、ずっと一貫してあった。 1971年のHarumi Befu "Japan -- an Anthropological Introduction" も同趣旨の分析をしている。 日本では、徳川期から、民衆の教育要求が高く、文盲も少なかった。明治になって、伝統的な価値と近代的価値とを共存させた政府による教育振興で、教育は第一義的な重要性を持つようになった。戦前は、男女の区別が大きかったが、戦後はそれも減少し、国民は教育の価値については、疑いをもっていない。 しかし、特定の名門校に対する偏重から、入試地獄と大学入学後の不勉強という問題を抱えているという趣旨の分析になっている。(p143-148) ところで、非常に興味深いのは、この書では、日本の学校は、「公立」学校が中心で、「私立」は財政的な基盤が弱いので、重んじられていない、とされていることである。 1970年は、日本の高校における「私立」と「公立」の逆転が始まった年なのである。 一方、この書物では、「いじめ」はまったく問題にされていない。97年3月に、BBCは日本特集を組んだが、そこての日本の子どもや学校の紹介は、麻薬であり、援助交際であった。日本への注目の仕方がかなり異なってきているのかも知れない。
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注意事項 ゲーム全体 キャラ関係新キャラクターの増加 旧キャラクターの性能に調整 乱入ボスの増加 演出 注意事項 ACスト4→ACスパ4AEからの変更点は青色で、CSスパ4→ACスパ4AEでの変更点は緑色で表記されています。 ゲーム全体 全キャラにウルトラコンボ2が追加使用キャラ確定後、1つを選ぶようになっている。 死体殴りが出来なくなっている。 キャラ関係 新キャラクターの増加 さくら、ダン、ローズ、元、キャミィ、フェイロン、剛拳、セス DJ、サンダー・ホーク、ダッドリー、いぶき、まこと、アドン、コーディー、ガイ、ハカン、ジュリ ユン、ヤン、殺意の波動に目覚めたリュウ、狂オシキ鬼 旧キャラクターの性能に調整 全キャラクターが対応。 必殺技や通常技に限らず、基本性能などにも調整が入っている。 乱入ボスの増加 殺意の波動に目覚めたリュウが追加。乱入条件はノーコンティニュー、1ラウンドも落とさない、P勝利2回以上、セス戦最終ラウンドでSフィニッシュ or Uフィニッシュする。 狂オシキ鬼が追加。乱入条件はノーコンティニュー、1ラウンドも落とさない、P勝利2回以上、Sフィニッシュ or Uフィニッシュ2回以上、ファーストアタック10回以上、セス戦最終ラウンドでSフィニッシュ or Uフィニッシュする。 演出 OPデモの変更。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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うへーはNTではないだろうか? 彼のバットと戦ったことがある誰もが思う疑問である。 彼の動きには無駄が無く、そして早い。 時に目を奪う攻撃を行うこともあり、全体として華があり、見ていて興奮を覚える。 何を言っているかわからないというあなたにはまず 下の動画を見てもらいたい。 天駆けるうへー ノコギリ夏美の一度目の撃沈時に注目してもらいたい。 彼は空を飛びながら死体殴りをしているのである。 締めのAD格のクリーンヒットを見てあなたは無感情で居られるだろうか。 天駆けるうへー(別視点) 包丁夏美の視点である。 空を飛ぶうへーのカットはやろうとしてできるものではないだろう。 ロックを変えた時に丁度AD格を決めている最中で綺麗に撮れているが、 試合中の撮影者の心境は穏やかではないだろう。 背後に目があるうへー 同じ撮影者の動画で申し訳ないが、これも紹介しておこう。 これのノコギリ夏美の2撃沈目を見て欲しい。 闇討ち目的でスゥッっと近づいていく包丁夏美。 今まさに攻撃!・・・というところで彼はダッシュで下に潜りこみ反撃をする。 これはうへーと戦っているとよく見られる行動ではあるが、敢えてこの動画で紹介させてもらった。 彼には闇討ちも無意味なのだろうか? うへーの神プレイ動画の情報求む
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登録日:2010/04/16 Fri 01 54 29 更新日:2024/08/14 Wed 17 41 15 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 DQN VF もうやめて!とっくに羽蛾のライフはゼロよ! オーバーキル ゲーセン ゲームセンター ゴッドイーター ノーマナー マナー違反 モンハン リアルファイトのゴング 侍道 忍道 挑発 格ゲー 格闘ゲーム 死体殴り 死体蹴り 死者への冒涜 比喩表現 鉄拳 「もうやめて遊戯! とっくに羽蛾のライフはゼロよ!」 死体蹴りとは主に格闘ゲームで行われる挑発行為。「死体殴り」「オーバーキル」とも呼ばれる。 ▷目次 概要 格ゲーにおける死体蹴り○鉄拳シリーズ ○X-MEN CHILDREN OF THE ATOM ○ソウルシリーズ ○バーチャファイターシリーズ ○餓狼-MARK OF THE WOLVES- ○BLAZBLUEシリーズ ○戦国BASARA X ○ギルティギアシリーズ ○大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 格ゲー以外での死体蹴り○遊戯王 ○侍道 ○モンスターハンター ○ゴッドイーター ○Fate/Grand Order ○Dark Soulsシリーズ ○Bloodborne ○DEAD SPACEシリーズ ○星のカービィシリーズ ○ゼルダの伝説 BotW/TotK ○レーシングゲーム全般 リアル死体蹴り埋葬方法として 墓荒らしとして 殺人に伴う行為として リアル死体蹴りの例○エジプト神話のオシリス ○ハイヌウェレ型神話 ○日本神話の大宜津比売(オオゲツヒメ)と保食神(ウケモチノカミ) ○ギリシア神話のメーデイア ○メディア王国のハルパゴス 比喩表現としての「死体蹴り」 概要 多くの格闘ゲームでは、相手キャラクターをK.O.した後、数秒間だけだが勝った側だけが自由に行動できる。 このうち、次の3種類の行動は死体蹴りと呼ばれることがある。 1.倒れている相手キャラクターに攻撃を加える 負けた側のキャラクターを追撃することが可能になっているタイトルもあり、ノ―マナーなプレイヤーは相手への挑発や憂さ晴らしなどの理由でこれを行う。 負けたキャラクターは大抵倒れているため、蹴り技がよく用いられる。 そこから「死体蹴り」という名称が付いた。 2.コンボを続行する 難度の高い連続コンボの最中に相手をK.O.した場合、これを中断することを「気分が悪い」「鍛錬にならない」等と感じ、コンボの〆まできっちり叩き込むプレイスタイルがある。 無闇に死体を辱めているわけではないので、ノーマナーとみるか否かは意見が分かれる。しかし、「死体を殴っている」ことには変わりないので「死体殴り」の範疇ではある。特に、演出の長い超必殺技まで叩き込むことは挑発行為とみられるだろう。 3.何らかの無意味な動作をする 攻撃を当てていないにもかかわらず「死体殴り」と呼称される例も存在する。 ゲージを溜める技、必殺技の予備動作となる技、打点が高くて空振りするような技など、キャラクターに物理的に命中しない技を撃つパターン。あるいは相手の死体の上をウロウロしたり、屈伸したりといった動作で意思を示すパターンがこれに当たる。 いわば倒れた敵の上でバットを素振りするようなもので、やはりこれも挑発行為とみなされることがある。 センシティブなプレイヤーには、「勝敗が決まった時点でレバーを離すのがマナー」と言う者も。 もっとも、後述するように次のラウンドを有利にする技も存在するので、一概にノーマナーとは言い切れない。 これが転じて、他のゲームや似た状況に対する比喩表現としても「死体蹴り」の語が使われるようになった。 口プレーと同じく、相手によってはそれが原因となりリアルファイトへと発展する恐れもあり、店舗によっては「死体蹴り禁止」という旨の貼り紙がある場合も。 仲間内でやる分にはジョークで済むが見ず知らずの人に行うのはタブー。 百害あって一利無しな行為なので、絶対やらない事。 実際に死体蹴りが理由で傷害事件に発展した事例もある。 ちなみに格闘ゲームと言っても、必ずしも全ての作品で死体蹴りができるわけではない。 決着が着いたら両者とも操作不能になるシステム(*1)や、決着後の攻撃はキャラクターをすり抜けるようになるシステムがよく知られている。 また、ラウンド終了時に死体蹴りをすると、必殺技ゲージなどが溜まる作品もある。 この場合はテクニックの一つでもあるため、行ってよいかは賛否両論である。 格ゲーにおける死体蹴り 注意! ここに書かれている内容は、死体蹴りを推奨するものではありません。 実際にやってリアルファイトに発展し、自分がK.O.されても責任は負いかねます。 ○鉄拳シリーズ 完全な挑発行為。他のタイトルと比べて特にK.O.後に動ける時間が長いので執拗に攻撃するプレイヤーも多い。 また、TAGシリーズ及びレボリューションでは削除されたが続くナンバリングタイトルでは死体蹴りが可能となっており一度システムとして削除した死体蹴りを復活させたというのも稀有な点。 流石に7では以前と比較して行動可能時間が短くなっているが。 なお、7に関してはどちらかが瀕死状態の時にお互いが(ほぼ)同時に攻撃を出した際に発生するスーパースローの時に勝敗が決すると通常よりも次ラウンドまでの時間が倍近く長くなる。 シリーズ内で「K.O.後に動けるフェーズ」(≒死体蹴り可能な時間)があること関しては鉄拳7開発が「K.O.後に突然動けなくなるのはプレイヤーから不評だったという調査結果がある」と回答している。 その上で鉄拳7では死体蹴りを嫌うプレイヤー向けにK.O.後の相手の動きが見えなくなるアイテムが用意されている。 ○X-MEN CHILDREN OF THE ATOM 時期的には鉄拳1と同じ頃にあたる。カプコンの2D格ゲーには珍しく、決着後にコマンド入力で操作可能で死体蹴り可能。こちらも完全な挑発行為。 ○ソウルシリーズ こちらも鉄拳同様挑発行為だが、『IV』でシャンファを使う場合に限っては話が全く違ってくる。 シャンファにはその場で回転する「奉夏笙(ホウゲショウ)」と、そこから相手を挑発する「奉夏挑発(ホウゲチョウハツ)」という技があるのだが、これ自体は単に相手を挑発するだけであり、これ単体では相手を攻撃する事は出来ない。 だがこれらを何回も発動する事によって奉夏笙のレベルが上がり、レベルを上げる度に奉夏笙から出せる派生技が増えたり、さらに派生技にスタンやガードブレイク効果が付与されるようになり、連携の選択肢が大幅に増えるのだ。 問題なのは蓄積した奉夏笙のレベルは「ラウンド終了後も持ち越す」という事と、「そのラウンドに勝利してから次のラウンドに移るまでの数秒間の間も、奉夏笙のレベル上げが可能」だという事にある。 つまり『IV』においてのシャンファを使ってのガチ対戦においては、そのラウンドに勝利してからひたすら奉夏笙と奉夏挑発を出しまくって相手を挑発する行為が、勝率を上げる上で極めて重大な行動になるのだ。 だが対戦相手に上記のシャンファに関しての知識がまるで無いと、対戦相手からしたら負けた自分を挑発しているようにしか見えないので、喧嘩を売られていると誤解されるなどトラブルの原因になりやすいのだ。 これは厳密には死体蹴りとはちょっと違うが、シャンファの行動がまるっきり倒れている対戦相手への挑発行為そのまんまなので、敢えてここに記載させて頂いた。 さすがに不評が殺到した為か、『V』でのシャンファの後継キャラであるレイシャからは奉夏笙自体が削除された。 ちなみに相手をリング端でK.O.した際には、死体蹴り目的で出したスライディングによって自分がリングアウトするというマヌケなことにもなる。 ○バーチャファイターシリーズ 基本的には挑発行為だが、相手が舜帝だった場合には少々話が違ってくる。 舜は飲酒によって自身の性能強化ができ、舜が相手の場合のみ一部の技に飲酒量を減らす「酔い覚まし効果」が付く。 酔い覚まし効果はK.O.後の攻撃でも有効なため、K.O.後限定の酔い覚ましコンボもある。 コンボの途中でK.O.になっても最後までコンボを継続する場面が多いのは飲酒カウントを減らして次ラウンドで舜側を少しでも不利に持っていきたいため。 K.O.されたら追撃で酔いを覚まされ、K.O.したら必死に飲酒…という光景が毎ラウンド発生する。 戦術的にも有効であるため、一概にマナー違反とは呼べない扱いとなっている。 しかし、K.O.後の酔い覚ましコンボは老人虐待にしか見えない。 ○餓狼-MARK OF THE WOLVES- ラウンド終了後の行動でパワーゲージが増えるパターン。 ただし出しただけでゲージが増える必殺技は出せなくなるので、ゲージを貯めるには必然的に通常技か特殊技で殴らなければならない。 相手のゲージも殴った分増えるのは欠点だが、少しでもゲージが欲しいキャラは死体蹴りをやらない理由がない。 なお、死体蹴りの恩恵を最も受けているのは隠しキャラのグラントで、 画面端で浮いてK.O.した相手に「魔壁×3>近距離立ち強パンチ」というお手玉でゲージがモリッと増える。 ○BLAZBLUEシリーズ 初期バージョンのCTでは比較的K.O.後に行動できる時間が長かった。 さらにダウン追い討ちで普通に浮くこと、必殺技どころかディストーションドライブも使用可能という仕様から、もはやオーバーキルともいえる死体蹴りもできてしまう。 CS以降はK.O.後の行動可能時間が短くなり、ディストーションドライブも使用できなくなった。 本項目の定義には含まれないが、ユウキ=テルミはダウンした相手への追い打ちが得意なキャラであり、勝利演出の一環として死体蹴りを行う。 ○戦国BASARA X K.O.後にエリアル攻撃や吹っ飛ばし攻撃で死体蹴りをする事が多く見られるが、これはスタイリッシュポイントを稼いで後の展開を有利に進めるためである。 VFの舜戦同様に戦略面でも有効な例なのである。 なお死体蹴り可能時間があることの恩恵を強く受けているのが、よりにもよって最強キャラ毛利元就であり、 大量に援軍を呼んでおいてK.O.後に相手と援軍をまとめて殴ることでBASARAゲージもかなり稼ぐことが可能になっている。 ○ギルティギアシリーズ 歴史的なタイトルであることから、同メーカーのBLAZBLUEよりも、ダウン後に再び浮かせるような特殊な攻撃は少ない。しかし必殺技ゲージを次ラウンドに持ち越さないことから、超必殺技でのオーバーキルはしばしば見られる。 また、システム上で用意された挑発行動を取ると「RAKUSYO(楽勝)」となり、次ラウンドで相手に多量の必殺技ゲージを与えてしまうことから、その代替として「一撃必殺準備」という行動が使われることがある。これは上記の3.の例である。 ○大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 「for 3DS/Wii U」までの体力制乱闘では体力が0になってもファイターはその場に残り続けるため容易に死体蹴りが可能だったが、 「SP」では体力が0になったファイターは爆発するようなエフェクトと共に消滅するようになった。 ただし体力が0になってから消滅するまでにほんの少しだけ間があるため、即座に追撃行動をかませば死体蹴り自体は可能だったりする。 格ゲー以外での死体蹴り ○遊戯王 通常のカードゲームとしてもしばしば発生しうる状況だが、ネットミームとしてはアニメオリジナルエピソードにおける、 「なに勘違いしているんだ……! まだ俺のバトルフェイズは終了していないぜ!」 「もうやめて! とっくに〇〇のライフはゼロよ!」 の遣り取りがあまりに有名。詳しくは狂戦士の魂を参照。 ○侍道 死んで動かなくなった敵もしくは住民をさらに蹴るという非人道的行為である 死体を蹴るのを住民に見られると罵声を浴びせられるので嫌ならやめておこう ○モンスターハンター 一部を除き、討伐した(中・大型)モンスターに攻撃することができる。 ただし、捕獲したモンスターにはできない。 通常は無意味な行為だが、連続狩猟や複数のモンスターを相手にする際には、太刀の練気ゲージ維持や操虫棍のエキス採取のために死体に斬りつけることはある。 する際は剥ぎ取っている人の邪魔にならないように注意しよう。 一部作品では討伐したモンスターに当たり判定がない作品もある。 ○ゴッドイーター 全ての敵の死骸に当たり判定があり、銃形態メインで戦うプレイヤーは死体斬りでOPを補給したりする。 特に複数同時討伐ミッションでは倒したボスの死骸が消えないため、剣形態で死骸斬りしてOP補給→銃攻撃→OP減ったら死体斬りを繰り返す……といった戦い方もある。 そのため銃形態メインやロングブレードのインパルスエッジを主体にする場合、むしろ死体斬りは小技の一つとして有効である。 ○Fate/Grand Order このゲームのバトルでは、通常攻撃で敵のHPを0にしても即座に敵を倒した扱いにはならない。 例えばサーヴァントA→A→Bという順に攻撃をセットした場合、Aの1回目の攻撃で敵のHPが0になったとしてもAは続けて2回目の攻撃を行い、その直後に敵は消滅する。 死体蹴り中は画面左上にOver Killと表示され、宝具を使うためのゲージ上昇率とクリティカルに関わるスター発生率が上昇するので、完全に無駄にはならない。 サーヴァントA→B→Cの順に攻撃を行うと、一体でも多く敵の数を減らすことができるし、 サーヴァントA→A→Aと攻撃を行うと敵は一体しか倒せないが、Aのゲージ溜めとスター稼ぎを優先することができる。 どちらを選ぶかはマスターの采配次第である。 ○Dark Soulsシリーズ 本作ではやられたプレイヤーの死体は消えるので死体そのものには攻撃できないが、プレイヤーが倒れた場所で煽り行為をする、広義の意味での死体蹴りは確実に存在する。 具体的には下を指差す、蹴りの連打、パッチ座り(ウンコ座り)、糞団子を投げるなど。 このような亡者のごとき振舞いは慎みたいものだが、海外マッチングをONにしていると遭遇しやすいので注意。 ○Bloodborne ダメージを受けた後一定時間内に反撃すると体力を回復できる「リゲイン」というシステムがあるのだが、 敵の死骸にも僅かな時間ながらリゲイン判定が残っているため、トドメを刺した敵に攻撃を続ける場合がある。 ○DEAD SPACEシリーズ 宇宙を舞台としたホラーTPSで、死体蹴りが小技どころか非常に重要なゲーム。 このゲームの敵は人間の死体が変異したもので、手足を切り離すなどして個体の体積が減るとダメージを受け、滅びる。 そのため安全な進行のためには、いたる所に転がる死体を踏み潰しバラバラにしながら進むことが推奨される。主人公渾身のストンピングが炸裂だ。 ○星のカービィシリーズ カービィが可愛らしいせいなのか、死体蹴りについては全く話題にならない。というかプレイヤー本人も蹴っている自覚がない。しかしカービィがコピー能力を得るために重要なシステムとしてシリーズの大半に取り入れられている。コピー能力が得られる中ボスは倒しても死体が暫く残り、その間は基本戦闘エリアの外に出ることができない。そのためプレイヤーは死体を蹴るか吸い込んでコピーor吐き出しするか、爆発飛散するのを待つかを選ぶこととなる。スターアライズやディスカバリーでは中ボスの死体を処理するとコピーのもとが出現する。コピーのもとが出るなら死体蹴り必要ないのでは?という疑問は受け付けていないぞ。 余談だが、RTAや格闘王TAでは死体処理がタイム短縮でかなり重要となり、目に見えない速度で蹴り飛ばされていたりする。 ○ゼルダの伝説 BotW/TotK このゲームでは敵のHPが0になった時点で基本的には敵に攻撃が当たらなくなる。しかし、ジャスト回避後のラッシュでは敵のHPが0になっても攻撃を当て続けることが可能である。ラッシュ時にボタン連打で攻撃している場合、意図せずとも死体蹴りをしてしまうこととなる。一般人(NPC)に対する迷惑行為や魔物に対する非倫理的な行為で楽しんでいるお前ら厄災リンクには縁の無い話であるが、武器には耐久値があり0になると壊れてしまうため、ラッシュ時にボタン連打で勢い余って死体蹴りをしてしまうと少し勿体ない気持ちになる。耐久値をあまり減らしたくない場面でラッシュになったときは敵のHPを見て加減すると良い。なお、TotKでは岩オクタに武器を食べさせると耐久値を回復することができるため(英傑武器は直接回復できないため別武器にスクラビルドしてから食べさせ、分解屋で分解して貰う必要がある)、多少の無駄撃ちは近衛シリーズでもない限りはそこまで気にしなくて良い。 ○レーシングゲーム全般 レーシングゲームでの挑発行為に「ブレーキフラッシュ」という行為がある。「ブレフラ」などとも。 これはレーシングゲームにて先行している側が不必要にブレーキを踏み、ブレーキランプを点滅させ後続プレイヤーに対して挑発するもの。仁DのA~Bランクあたりでなどでよく見られる。 減速しすぎないように軽くふむのが普通だが、たまに完全に止まって待つ大人気ない上級者もいるようだ。 また、BGではTAモードでわざとゴール前で止まり、自分のレコードタイムを遅くするというテクニックがあるが、これはTAモードでタイムを更新するとリザルトでポイントが多くもらえるため。(棒高跳びのブブカやイシンバエワと同じ理屈(*2)である)ブレフラとは違うテクニックのため、勘違いしないように。 もちろん、後ろに待っている人がいたらそんなことをしてはいけない。 リアル死体蹴り 埋葬方法として 死体蹴り(物理)。 正確には蹴るのではなく踏むのだが、日本や各国で実際に行われていた風習である。 人や動物が死んで、これが化けて出る恐れがある(*3)と見られた場合、死体は特別な場所に埋められた。 たとえば人の行き交う三叉路、四つ辻、家の玄関などがこの場所にあたり、沢山の人に常に踏まれることで、死人が蘇り死体が起き上がるのを防止したのだという。 徹底する場合はさらに手足を縛り、簀巻きにしたというのだから、却って非道く恨まれそうだ……と感じてしまうのは現代人特有の感性だろうか。 ヨーロッパなどでも同様の考え方はあり、死体が化物となる恐れがあれば、これを特別な方法で埋葬した。 たとえば、棺桶の死体は通常天を仰いで寝ているが、この状態がマズいと考えて俯せにさせる例。また吸血鬼騒動があったときなど、死体を掘り起こして首を切り落とし、心臓に杭を打ち、さらに灰になるまで焼いて、川にばらまく例。 この例からも分かるように、死んでなお焼死させる火葬という行為も、ある意味では死体蹴りの一種と言ってよいのかもしれない。 墓荒らしとして 「死人に鞭打つ」というのは比喩表現として用いられるが、現実に行われていた行為である。 古代中国やエジプトなどには”死体を保っておけば魂が蘇る寄る辺となる”というような復活信仰があり、 死体を生前に近い形で保存することによってその人の魂の為の場所を残そうとしている例が見受けられる。 が、そういう保存を高レベルで受けられるのは王侯貴族など大物が多い。 そのため… ①政治的・軍事的に関連があった人物 ②副葬品目当ての盗賊 ③ミイラを薬品や燃料など利益になるものとして使おうと考えた者たち などが死体を荒らす事があり、特に①は古代中国・春秋戦国時代の伍子胥という人物が実際にやったようである(父兄を謀殺した相手への怨恨)。 これが「死人に鞭打つ」の語源となったという。 ②や③は死体そのものを薬として使うケースもあるが、体を覆ったり包帯などに埋め込まれた宝石や装身具に使われた高価な品をはぎ取る時に副次的に損壊する場合もある。 また昔の遺跡発掘を描いた漫画や映画などでは、実際行われたこととして死体を松明などに使う描写がある。 (この場合は盗賊ではない人間が、ヒャッハー的意味ではなくあくまで謝罪したうえで緊急時に、または当時の常識として代用燃料にする感じ) ライトノベル『ストライク・ザ・ブラッド』では、人工島の霊的な構造強度を構築・維持するために聖人の腕のミイラを用いている。 これを島が崩れようとも奪還しようとする宗教家と、島の崩壊を防ごうとする主人公らの戦いが一巻のシナリオ。 尊崇する宗教の聖者が踏みつけにされてたらそら怒るよ……でも「島の住人など知らん!」というのも受け入れられねえ!という衝突が作中で描かれている。 無論のこと、現実に怨恨などから墓を暴いて死体を損壊すれば死体損壊罪である。 歴史的建造物や場所などで発見された天然・人工のミイラも同様。 よほどの緊急事態以外で上記のような事をしたらやはり歴史的な遺産を傷つけたのだから捕まるだろう。今はもう時代が違う。 死体から利益を得るという行為は、現実ではシャレやマナー違反では済まされないのだ。 殺人に伴う行為として 意図して死体損壊を行うパターン。 殺人の隠蔽の過程で必要となる場合もあれば、殺しても殺しきれないほどの憎悪や、特殊な性嗜好、医学的・呪術的理由から行われる場合もある。日本の刑法で「死体損壊・遺棄罪」と言われているように、遺棄や不注意な保管の結果として、死体をより惨たらしい目に合わせてしまうこともあるだろう。 かつては刑罰の一環として、「晒し首」や「磔刑」が行われた。こうした死体は惨たらしく虫や鳥に食われ、単純な死刑以上の刑罰となることを期待された。 いわゆるカニバリズムは、食事、刑罰、薬・呪術など多様な意味を伴って行われた。人喰い人種の伝説や、 「4本足のものは机以外食べる。2本足は親以外食べる」 と揶揄されるほど多様すぎる(じんにくしょく)食文化を持った中国の歴史は有名。また、日本でも近世までは人体を用いた薬が当たり前のように用いられ、驚くべきことに近代に入ってからもしばらくは非合法に製造されていた。 また後述するように、神話や伝説でもしばしば行われた。 リアル死体蹴りの例 ○エジプト神話のオシリス 神にして王であったオシリスは、それを妬む弟のセトに謀殺された。 そればかりか、復活を防ぐために遺体をバラバラにされ、ナイル川にばらまかれてしまった。やってることは瀬人というより王国編の羽蛾。 結局はこれが原因となってオシリスは現世に戻れなかったため、埋葬方法の項で述べたように呪術としては成功したと言える。 ○ハイヌウェレ型神話 ある神の死体から主要な食物が生まれたとする神話をこう総称する。 インドネシア神話の女神ハイヌウェレは大便から宝物を生みだし、気味悪がった村人に生き埋めにされ、上から踏み固められてしまった。 その死体をハイヌウェレの父親がバラバラにし、あちこちに埋めたところ、現在の主食であるイモとなって生えてきたという。それでいいのか父親。 ○日本神話の大宜津比売(オオゲツヒメ)と保食神(ウケモチノカミ) 我等が日本神話においては、この2女神がハイヌウェレ型神話に当たる。 前者は素戔嗚尊(スサノオノミコト)、後者は月読尊(ツクヨミノミコト)にごちそうを振る舞ったのだが、その食材(*4)というのが口やら尻やらから出されたものだったので、御褒美です怒った相手に斬り殺されてしまった。 その死体から、五穀や牛馬、蚕といった大切な生産物が生まれたという。(*5) ○ギリシア神話のメーデイア 王女メーデイアは、かの英雄イアーソーンに恋をし、共に逃げるために一計を講じた。 なんと、父王の追手の目の前で自身の弟を殺し、さらに死体をバラバラにして、海に撒いてしまったのだ。追手はこれを拾い集めるのに必死になり、一行はその間に無事に逃げ出せたという。 このメーデイアはバラバラ殺人が十八番で、他にもやらかした例がある。 イアーソーンがペリアース王に復讐の念を抱いたときのこと。恋人の願いを聞いたメーデイアは、王の目の前で老いた雄羊を切り刻み、鍋で煮て、仔羊として若返らせる魔術を見せた。さっそく王と王の娘たちは真似をしたが、後に残ったのは茹であがった王の死体だけだった。 ○メディア王国のハルパゴス 奇しくもメディアという名の国の、ハルパゴスという将軍は、王の怒りを買って一人息子を殺された。 そればかりか王は、息子の死体を調理し、父ハルパゴスに何も言わずに食わせた。 食後、王はハルパゴスに味を問い、彼が「美味だった」と答えると残りの死体を見せた。ハルパゴスは取り乱すこともなくその場は退出したが、胸のうちには強い憎悪が秘められていた。 後に彼は王を裏切り、反乱の手引きをし、メディア王国を滅ぼした。惨めに囚われた王に向かって、ハルパゴスは息子の恨みを語り、散々に罵倒したという。ば~~~~っかじゃねえの!? 比喩表現としての「死体蹴り」 何らかの要因で既に肉体的・精神的・社会的に死に体となった人物が、更に被害を受けた場合も、死体蹴りという比喩が用いられることがある。 ネット上で一番メジャーな例としては、炎上騒動で立場を追われた人間が、関係者からの暴露によって新たな燃料を投下されたり、スネークやリア凸を受けたりすることが挙げられる。 真実の暴露ならともかく、対象のプライベートを脅かす行為や虚偽の内容を暴露と言い張るのはもちろん褒められた行為ではない。 対象の身に直接危害を加える行為など論外である。 特にこれらの行為は違法行為として、逆に処罰される恐れもあるので注意。 たとえ炎上した人間が非道であったとしても、我々がその人間と同類にまで堕ちる必要はないのだ。 また、燃やす方がやりすぎてしまえば、燃やされる方に大義名分を与えてしまったり、第三者に悪感情を与えてしまいかねない。 また、野球では既に試合の趨勢が決した後のワンサイド状態において、更なる追加点を挙げることを言い、特にチャンスで打てないのにこのような死体蹴りの場面でしか活躍出来ていない場合は「(得点機や序盤で打ててない分の)帳尻合わせ」などと言われることも。 この意味での死体蹴りが得意な選手として村田修一(横浜→巨人→独立・栃木)が挙げられる。 追記・修正は死体の立場に立ってお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 心が折れてる相手に更に精神攻撃するのも あとスポーツで大量点差からさらに攻める場合も -- 名無しさん (2014-04-12 16 44 13) 自動攻撃するオプション出しといて「だってアイツが勝手に」と言い放った某格ゲーマー -- 名無しさん (2014-07-21 00 15 48) これ語源なのか -- 名無しさん (2014-07-21 08 22 01) 超必殺技でK.O.した時、K.O.って表示されたあとも技の残りが続くのも死体蹴りの一種かな? -- 名無しさん (2014-07-21 09 01 05) ぶっちゃけ熱帯だとやりまくってる。相手に危害加えられる心配もないし -- 名無しさん (2014-10-27 21 22 36) FPSTPSの死体撃ちもこの系統だよね、基本的に煽りだから身内以外にはやらない方が吉 -- 名無しさん (2014-10-27 21 46 19) 死体蹴りというか、コンボを最後まで決めて「やったぜ...」見たいな顔して余韻に浸ってる奴なら地元にいたな -- 名無しさん (2014-10-27 22 56 20) GEでは余ったOP使ってネタバレットぶっ放すためのコミュニケーションツールでござい -- 誤射姫 (2014-10-27 23 56 52) スマブラでも体力なら出来ます -- ジバニャン (2015-03-19 10 27 46) GE2では一定時間で消えるようになったのでこのテクニックは使いにくくなってる -- 名無しさん (2015-03-27 08 54 23) 慣用表現はないのか -- 名無しさん (2015-04-21 14 51 35) 昔、NPC相手だけどブレーキフラッシュを友達とやったことあるわ。ゴール手前で待って実況がずっと黙ってたんだけど急に「粘りを見せつけているようです」ってなぜか言ったのが印象に残ってる(ちなみに舐めきってたせいでそのあとNPCに抜かされた) -- 名無しさん (2015-04-21 19 17 43) おいBASARA、死体蹴りでスタイリッシュとかどうなのよ -- 名無しさん (2015-12-22 12 00 50) 火だるまになった死体が蹴り返してくるヤクルト打線 -- 名無しさん (2016-04-26 21 13 25) 侍道は倒れた敵からアイテム取る方法が蹴りしかないから仕方ないんですぅー>< -- 名無しさん (2016-04-26 21 51 40) ソウルキャリバーはNPC相手に対してはこれをやってしまう だって蹴られて転がり回るのがなんかエロいんだもん -- 名無しさん (2016-05-06 11 15 15) 某動画でAI同士でやると、コンボ全部打ち終わるまで止まらないのでK.O.後も死体蹴りが常態化ってことがあるなあ -- 名無しさん (2016-05-06 13 41 40) 某赤男「だってちゃんと死んでなかったら困るじゃないか」 -- 名無しさん (2016-05-06 16 46 25) ↑実際ウルトラ怪獣って首だけになっても噛み付いてくる奴とかいるしね…レッドチェックは殺しを生業にする者の知恵を感じる。クール。 -- 名無しさん (2016-05-25 13 40 53) ブレーキフラッシュは挑発じゃなくてアイシテルのサインだったりして -- 名無しさん (2016-07-21 21 02 24) 「死人に鞭打つ」は国を滅ぼされた元王子が他国の宰相になって逆襲したら仇がもう死んでたので墓から遺体を引っ張り出して鞭打った話から -- 名無しさん (2016-09-27 14 31 56) ブレフラは実際のレースでも使われてるテクだからこれとは違くね? -- 名無しさん (2016-09-27 18 54 25) ゴルゴ13でパワードスーツの話で、新兵が恐怖から敵を殺すだけじゃ安心できなくて敵を壊すようになってったな。 -- 名無しさん (2017-09-15 21 40 52) 戦闘不能と死亡が別々の扱いのゲームで、敵が戦闘不能を回復してくることがある場合、「戦闘不能の相手に追撃して死亡させ、復活させないようにする」というのをこう呼ぶことがある -- 名無しさん (2018-06-30 20 46 06) 鉄拳1と、やはり死体蹴り可能な「X-MEN CHILDREN OF THE ATOM」がほぼ同時期に稼働開始してるんだが、どっちが早いのだろうか?w -- 名無しさん (2018-07-01 02 14 35) TCGとかでもたまに見る。Aというもともとあったカードの上位互換Bが現れた後、Bの相互互換(=Aの上位互換)であるCが新しく収録された場合、ただでさえ居場所の無かったAが完全に使い物にならなくなるっていうパターン。Cはレアリティが低く入手しやすい、とかAがBよりなんとか優れている点がCと丸被りとかそんなパターンが多い -- 名無しさん (2018-09-14 17 24 31) 是非を問われることあるけど、負けた側が勝った側に文句言ってもなぁ。勝って死体蹴りされない実力を身につけろとしか -- 名無しさん (2018-09-14 17 28 58) ↑もはや抵抗できない相手に攻撃するってマナー的に悪いのは確かだろ。強くなればいい、は旧態依然した体育会系の思考とさほど変わらんぞ? -- 名無しさん (2018-09-14 17 41 57) 一時期のメルブラでは「死体殴り永久」が存在したとか。 -- 名無しさん (2018-09-14 18 20 23) 野球を『死体蹴り』に含めるのはどうかと思うな。ほかの場合は勝敗が決した後に行われるけど、野球の場合は勝敗が決してないどころか反撃するチャンスはあるわけで -- 名無しさん (2019-04-22 17 08 46) ↑比喩的にそういう言い方があるだけで、個人的には含めるべきと考えますが… -- 名無しさん (2019-04-23 02 17 39) なおBLAZBLUEにはテルミという公式死体蹴りキャラが居る模様 -- 名無しさん (2019-04-23 05 32 37) ↑ -- 名無しさん (2019-04-23 06 57 41) ↑×4 誤爆失礼、2019年4月11日の広島ヤクルト戦の延長12得点は死体蹴り以外の何物でもないと思う、いくら裏の攻撃が残ってるとはいってもなぁ…… -- 名無しさん (2019-04-23 06 58 45) 龍が如くの『追い打ちの極み』やカスタムロボのダウン中に追撃など、相手が戦闘続行可能なら死体蹴りには含まれない? -- 名無しさん (2019-04-23 09 36 10) たっぷり書きました。偉人や神様が殺した死体を晒すような伝説ってけっこうあったと思うんですが、いざ思い出してみるとバラバラ話しか出てこなかったので誰か追記してください。 -- 名無しさん (2019-04-23 21 38 38) 終戦の日って8月15日だったんか。ずっと6日が終戦で15日が原爆落とした日だと思ってたわ。 -- 名無しさん (2019-04-24 06 32 09) 倒した中ボスを吸い込んで能力コピーしたり、倒した大ボスの前でダンス踊るカービィさんは死体蹴りに入りますかね -- 名無しさん (2019-04-26 23 16 07) ↑x5相手が「逆転のカープ」である以上、一点でも多く稼がないとヤバかろう。 -- 名無しさん (2019-04-26 23 20 08) ウガリット神話のモトはアナトに殺されたあと焼かれて灰にされ、その上畜生の餌にされる。これも死体蹴りの一種か -- 名無しさん (2019-11-01 23 46 37) ↑5 ギリシャ神話だとオイディプスの息子が王である叔父に反逆して戦死した際、叔父は反逆者だからこいつの死体は野晒しだ埋葬することは許さんと命じるが、妹は命を破って兄を埋葬し捕らえられた話がある。これとは別に敗戦国の兵士の亡骸は野晒しと決めた勝利国に対し第三者の国が兵士の亡骸を返してやれ!と兵を率いてくる話もあったはず。 -- 名無しさん (2021-08-11 02 45 09) ???「まだ苦しめるだろうが!オラァ!逝くのが早えんだよ!オイ?!」 -- 名無しさん (2023-02-02 19 41 04) マブカプ2で見た目のネタの為にやってたな。ジンのブロディアコックピットで画面止まるようにしたりとか。 -- 名無しさん (2023-05-17 09 49 58) デッドスペースの死体蹴りは項目の意義とはちょっと違うかもしれぬ。死体蹴り(文字通り)というか。 -- 名無しさん (2023-08-15 12 20 57) ここ数週間の弥助騒動は壮大な死体蹴りだよ。まさか後世で一部の利権のために自分が悪用されるなんて思わなかっただろうに。 -- 名無しさん (2024-07-19 17 58 19) 名前 コメント
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y|BGCOLOR(lightgray) CENTER 分類|その他| 愛称 うらなんとかさん、うらさん、うら君、ほもらさん、番長、ほもら番長 Twitter uraousuraous tenco(http //tenco.info/game/2/account/uraous_bot/)より ほもら番長(uraous_bot) 衣玖 2691±131(27人/81戦) ついに衣玖1位だけでなく総合でも1位となった。しかし最近、ほもら番長はうらさいに似た別の何かと言った説、うらさいさんの覚醒状態説など色々と意見が分かれている。 岡山在住の大学4年生。 基本的にツイッターに生息している。ツイッターではファンが多い。 このwikiに追加されている者に限れば、じんじゅ、やどかりにホモ的な意味で崇拝されている。またシスカルとは1対1で通話するほどのホモ的な意味における関係である。 天則では衣玖を使用。Tencoは使用していないが、レート推定2300とあの練new、ほもぽっぽに並ぶ。非スレ民の数多くと対戦経験があり、あのまもふ、とろろ、+⑨などに勝ち越している。練newとは相性が悪いらしいとの事。ほもぽっぽとは五分だった。博麗霊太に新年早々2敗した。 ホモ疑惑がかけられている。そのため、ほもらと言う名前を得た。うらさいだかうらおすだか→うらなんとか→ほもうらなんとか→ほもうら→ほもら ちなみに本人公認である。 [0 39 16] 紅 おいほもらw [0 44 49] uraous はい? [5 23 41] やどかり 人の家に泊まる気満々 [5 23 48] 紅 やる気も満々w [5 23 50] uraous そりゃそうでしょう・・ なぜか敬語を常用している。それに加えて、語尾に「・・」「・・w」「・・!」などをつけるのも特徴であり、これはほもら語或いはうらさい語と呼ばれ、彼のファンに最近使われだしている。 本人曰く、誠実さの現れ。 だが、普段は敬語を使っていない本性がスカイプにおける誤爆によって判明して以来、たまにボロが出ている。 [2 18 34] uraous ラスカル君君やっぱり腹黒いねw ついに新年に入り、スカイプ通話に参戦した。そこではため口全快なだけでなく、どす黒い発言を数多く残していった。そのスカイプ窓でほもら番長と話したい人はスカイプIDpachyuri112233にコンタクトを送ろう。天則もできるぞ。 とある小規模な天則大会でじんじゅとあたり、1本目をパフェで勝ち取り、2本目は2kほどしかダメージを食らわず勝利した。なお、その際に死体殴りでスペカをぶっぱする腹黒さを観戦者たちに見せつけた。通話しながら天則をやっていたときも「死体殴りとか絶対しないからwww」と爆笑しながら言った直後に死体殴りのスペカをぶっぱするなど、彼の腹黒さは留まる事を知らないようである。 他にも「おらしねw」「ふざけんなよw」などと発言している。 以上から言うまでもないが、実際の性格はどSであり、おまけに腹黒さまで持っている。しかし天則で負け続けると泣きそうになる意外な一面も持ち合わせている。リア友に偶然敗北した時、次はパフェ取るからと宣言し、レイプタイムを始めるほどの負けず嫌い。 リア友に焼きそばのソースを隠され、半泣きになる一面もある。 天則で、たまに「無敵の博麗レイタ」と言った名前を名乗っている。彼も害悪クラスタの1人なのかもしれない。 twitterでは複数のリア友と相互フォローの関係にある。そのほとんどが高校時代からの天則仲間である。彼はその中で1番強く、リア友の中には彼を「番長」と呼ぶ者もいる。 なお、最近ではリアルで「ほもら番長」といわれている。 これは元ネタがぱにぽにである。なんとなくこのあだ名をつけられた彼は「しねやしねやw」などと反発していたが、5年くらい経って何も言わなくなった。 リアルにおける一人称は「俺」。 スカイプでとうとうこんな誤爆までした。 [2 10 25] uraous かってにきられたふぁっくw [2 13 34] uraous おれとどうれべるw [2 13 39] uraous わかるw [4 20 19] uraous まーじゃんやってますw [4 20 53] uraous はあああああああああああああああ [4 20 58] uraous でかかったのに・・・・・・・・・・・・ [4 21 33] uraous わろた twitterで築き上げたイメージの崩壊が進行しているのが見て取れよう。 割れ厨疑惑あり。 [1 47 11] uraous 観戦不可は人間のクズ・・ [2 01] uraous げんま3Gのデータとパスください [3 10 39] uraous げんま3Gのデータとパスくれたら紅さんを好きにしていいですよ 敬語からにじみでる腹黒さ。 [1 04 29] uraous とりあえずどうぞ [1 04 32] uraous http //www50.atwiki.jp/viptoho/pages/156.html [1 04 48] シスカル w [1 04 59] シスカル うら君書き直したね?w [1 05 12] シスカル そういうことするからきみ腹黒いとかいわれちゃうんだよ~~-^^-^ [1 05 18] 搾乳 黒いねーw [1 05 19] uraous 練乳さんのところ充実しすぎてて手を加えるか迷うんですよね・・ [0 57 46] uraous 自分が腹黒かったらほとんどの人が腹黒いですよ [0 58 20] uraous 搾乳さんは腹の中に黒さが収まってないですからね・・ 他者のIPを貼りつけて聞かれなければ教えず、そのまま凸らせるなど常人とは思えない行為を日常のようにしている。 [2012/01/22 23 21 46] uraous 58.94.45.33 10800 [2012/01/22 23 21 53] uraous こちらにしましょう [2012/01/22 23 22 59] 搾乳 誰のいpw [2012/01/22 23 23 24] uraous ダニエルさんです タイプ 水 雷(使用キャラ的に) 特性 (前Dで下段を空かす程度の)浮遊 種族値 HP90 こうげき55 ぼうぎょ110 とくこう130 とくぼう110 すばやさ105 技 雷 瞑想 熱湯 自己再生 雷 厨泳弾Sunshine 瞑想 はアレな事を考えアレを固くする。なぜか攻撃ではなく特攻、物理防御ではなく特防が上がる 熱湯 はレ×プした時に出るアレ たまにやけどする 自己再生 で気付いたらむくむくと回復して連戦を仕掛けてくる 暗黒の狂人 uraous ランサー 属性 悪 筋力 C 魔力 A 耐久 D 幸運 D 敏捷 B 宝具 EX 騎乗 A ・・・騎乗の才能。彼に乗りこなせないものはない(性的な意味で)。 カリスマ A ・・・多くの男たちに慕わる素質。その実力とホモのオーラにより圧倒的カリスマを得た。 技能(英霊独自の保有スキル) ホモのオーラ ・・・uraousが常時放っている謎のオーラ。近寄る男性を惑わし、性欲を無意識のうちに高める効果があるなど噂されている。そしてこのオーラには相手を自分の虜にしてしまう力があることも判明した。具体的には、彼独特の話し方を無意識のうちに真似させてしまうなどである。それによって勢力を拡大したことを他へ見せつけ、カリスマを更に磨きあげるのが彼の狙いなのかもしれない。 無限の欲望 ・・・どれだけ性欲を発散しようと、瞬時に回復する。 宝具 ホモラゾーン ・・・固有結界。ホモのオーラの効力を更に強めたもので満たされた恐るべき世界を作り出す。この世界で平常心を保っていられる男は、橙竜しか存在しない。 ランク EX 種別 ??? レンジ ??? 最大捕捉 ??? ホモドリル ・・・万物を貫く無敵のドリルと噂されている。そのドリルを見た者は消滅するか、記憶を喪失するとされ、実際に記録としては残っていない。 ランク ??? 種別 ??? レンジ ??? 最大捕捉 ??? まとめ 優れたステータス、スキル、宝具を持ち、バランスが取れている。筋力Cであるにも関わらず、無敵とまで言われた宝具まで持っており、得体が知れない。まだ色々と謎の多いホモである。
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公由夏美(おばーちゃんの鋸) 強力なN射と様々な局面で役立つCSをメインに攻める中〜近距離タイプの万能キャラ。 攻撃に多段が多いため4KILLが狙いやすいが、補正もかかるため攻撃力は低めになっている。 本体性能は機動性に優れるが、若干打たれ弱い詩音タイプ。 機動性を活かしたアタッカーとして扱っていける。 相手の行動を制限する設置型のFCSも備え、タイマン・タッグ性能も優秀。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 7.5×n 0.75×n ダウンまで当てると26.4% CS 5×n 0.75×n FCS 17.5×n 2×n 3HIT時38.5% N格闘 7.5×3/7.5×3/25 0.75×3/0.75×3/2 16.25/16.25/25% 前格闘 8.5×3 0.75×3 横格闘 17.5 1 ダッシュ格闘 8.75×3 0.75×3 20% スライド格闘 17.5 1 空中格闘 8.5×3 0.75×3 18.75% AD格闘 20 2 着地格闘 8×3/22.5 0.75×3/2 17.5/22.5% EX 7.5×4/35 0.25×4/5 レナパン夏美ver 本体性能 技解説 NS(リロード 5秒/1発 フルリロード 18秒/6発) 名称:「ノコギリ投げ」 縦回転する鋸を投げ付ける多段HIT射撃。 基本的にレナの鉈とほぼ同じ感覚で使っていけるベーシックな射撃。 多段HIT射撃なのでオヤシロ・カケラ状態の敵を簡単にひるませられる。 1発全段フルHITで強制ダウンを奪える。 立ち及びダッシュ中射撃はJC可能。 床や物などの当たり判定のある物にぶつかると停滞する性質を持つ。 停滞した鋸も変わらず多段HITするので、壁際などで当てると簡単にダウンを取れる。 性能的には素晴らしいが、6発と少なめなので多用するとすぐ弾が切れる。 CS(フルリロード 20秒/1発) 名称:「ブレードバリア」 自分の周囲に、回転する2つの鋸を展開させる。 効果は4秒ほどで、その間は何HITしようが消えない。 格闘に対して効果的な抑止力となるが、鋸の隙間が多いのであまり過信は出来ない。 ガード的な目的にも使えるし、突撃する際の保険に付けておくのも◎ ただ、鋸の威力自体は大したものじゃないことは忘れずに。 瀕死で逃げる相手を追い掛け回す時にコレを使うとかなり楽しい。 タッグ時は鋸の判定が強化、持続が7秒ほどに増える。 FCS(チャージ時間3.6秒) 名称:「フレッシュスライサー」 その場にCSの回転鋸を6つ設置する。 設置鋸は徐々に拡散し、6秒ほどで消滅する。 こちらはCSと異なり、設置した場所に停滞するタイプで本体には追従しない。 相手の射撃は相殺出来ない。 格闘CSCや近接キャラへの壁に使うのが主な用途。 発生までに若干のラグがあるので、使用する場合は注意が必要。 N格闘 突き刺し、切り上げ、振りぬきの3段技。3HIT・3HIT・1HITずつ。 1段目からは横、前格、各種射撃に、2段目からは射撃に派生可能。 3段全て当てると完全ダウン。 初段はダウンにも当たる。2段目は時折、3段目はほぼ当たらない。 2段目も3段目も左から右へと振りぬくので、左からの格闘カットであれば追い返せる時もある。 *包丁と違い、鋸の格闘は全てバックステップキャンセルが不可能。 前格闘 飛び跳ねて切りつける。3HIT。 トミーのステ格を速く、リーチを短くした様と捉えれば分かりやすい。 包丁と違い、ヒット後は相手が浮く様になっている。 飛んだあとすぐCSCをすると高く飛び上がる。 2 1の状況の時などに逃げるための手段として使えなくもない。 横格闘 回転し左から右へ振り抜く。1HIT。 ダウンを奪う。ヒット後は追撃にD格が間に合う程度の距離へ吹き飛ばす。 ダッシュ格闘 鋸を突き出す。3HIT。 Kのダッシュ格闘と似たような性能。やや踏み込み、硬直が長いか。 至近距離で出すと相手をすり抜けてしまう事もある。 包丁と違い、ヒット後の吹き飛ばしが少なく追撃が容易。死体殴りにも使える。 ステップ格闘 鋸を突き出しながら一回転。1HIT。 見た目通り判定がある模様。混戦に強い。 空中格闘 正面への突き。3HIT。 誘導や速度は結構優秀。また寝てる相手も起しやすい。 突きなので、横への判定が薄い事には注意。 AD格闘 いわゆる飛び蹴り。 相手に当ると跳ね返り、少ししてから空中動作でキャンセルできるようになる。 アーマー無視属性ありなので、とっさに相手を追い返す時などに。 着地格闘 切り上げ→振りぬきの2段技。3HIT,1HIT。 2段目はアーマー無視だが、狙って使うのは至難の業。 また、2段目はあらゆる行動でキャンセル不可。 エキストラアタック 突きの連打→突き刺しで止め。 ぶっちゃけレナパン夏美Ver。しかしレナパンのように最後の一撃以外はダウン値0ではないので注意。使い道も主に死体への追撃、コンボメインで問題ないと思われる。 ただしN格1段目や、前格くらいからでしかキャンセルが効かない様子なので注意。 コラム 立ち回り コンボ N格1段or空格 横格 NS 手早くダウンを奪える。横格の後NSで追い討ち可能。 N格1段or空格 前格(非確定) 繋がっているように見えるがN格1段(空格)のあとガード、ステップが間に合ってしまう。 4キル 得意な部類に入る。 のだが簡単ではないので捨ててもいい。 空格 前格 誘導性能を持った空格で死体を拾える。すぐさま前格を入れると、飛び上がるために敵の射撃を避けながら死体を殴れる。基本技。 NSで拾う 飛び道具で殴れるのは良い事だが、拾えるとは限らないので空格を推奨する。着地直後の死体じゃないと拾えない。カットがきそうならこれでもいい。 D格で拾う 拾いやすいが、地形によっては段差で当たらない場合があるので空格を推奨する。 ズンダNSで殺す 空NSでトドメ、そのまま地上NSで追撃する。吹き飛ばしボーナスが拾えない。5%程度の鉈に対して手早く25%稼げる。毒で鉈が瀕死の状態なら27%稼ぐことが可能。 横格(ステ格)で殺す(通常時最大?) 横格またはステ格でトドメ、そのあとNS、空格、D格等の多段ヒットの攻撃で殴る。 毒で鉈が瀕死の状態なら30%稼ぐことが可能。 コメント 通常攻撃が多段ヒットする。オヤシロ相手や死体殴りに重宝する。 -- 前格は2回まで連続で入る。壁際では3回まで入る。 -- CS展開中にタッグモードが切れると、CSが展開している限りNSはタッグ時と同じ効果を持ち続けるような気が。情報求む。 -- 名前 コメント
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風船調整 一般に風船調整は、自T(自分のチーム)の風船が80%の時に、自Tの両者を体力マンタンの状況に持っていくことだと言われている。 しかしこれは勝利を目指すに当たって不十分な考えである。自Tと敵Tのどちらが有利か、どうすれば有利な状況を維持できるのかについて考慮がなされていない。しかもこのゲームにおいてもっとも重要な覚醒の運用も考えに入っていない。このページでは風船と体力と覚醒を考慮に入れて、前に出る・出ないを決めるような調整について議論する。 以下、特に断りがない限りは互いに5キルのペースで試合を運んでいる、そして4人すべての覚醒がオヤシロであると仮定する。 動機 風船調整を行う動機は主に次の2つになる。 2人で戦っていられる時間をより長くするため。 覚醒という強力な切り札を有効に使うため。 以下長々と書いてあるが、急所はこの2点だけである。 最後の詰めに向かって 風船が80%の状況に入る際には、自Tの両者が体力マンタンである状況が望ましい。 それは単に瀕死のメンバーが戦線に立てなくなる事態を避けるためだけではない。 覚醒を使いたいという理由は、とても大きいものだ。 2人で戦う時間 相方と自分のHPに、大きな差をつけないようにしよう。 残りの体力が高いキャラはそれだけ長く戦えるので、戦力になる。しかし1人が2人に追い掛け回される時間が長く続き、何も相方の助けがなければ、敵の体力を少しも削れないまま落とされてしまう。つまり戦力にならない。したがって自Tの2人が共に戦線に立てる時間を長く保つために、体力差を大きくしないように努力すべきなのだ。 特に気をつけたいのが初めて(自Tの風船が0%の時に)味方・または自分が瀕死になった時だ。なぜなら、この時にもう片方のHPが7〜8割もあったら、それは調整が崩れる予兆だからである(ただし1落ち3落ちの調整もありうる。この時は3落ちする側が突撃気味に、1落ちする側は回避重視で戦わなければならない)。また瀕死のメンバーがいるという事は、4キル阻止をしなければならないという事だ。つまりこのタイミングが小さな山なのだ。 有利・不利を知る 互いの体力ゲージと風船を見れば、どちらが有利なのか分かる。これは当たり前である。 一歩進んで「ここからどういう風に自T・敵Tの体力が減っていったら、自Tが有利になるか」を知ろう。 例えば敵T80%・自T40%の状況になったら、石にかじりついてでも粘って粘って敵の体力を削ろう。そして調整を守って自T80%の状態に移行しよう。 せっかく有利な状況にまで持っていったのに、敵の体力を減らせずに二人とも落ちてしまったら、勝負は振出に戻ってしまうではないか。それはもったいない。逆に言うと、自T80%・敵T40%でも、攻撃を食らわずに敵2人を落とせば互角の状況に持っていけるというわけだ。 キャラ差を考慮に入れると体力・風船が大きく有利な状況にあっても、実質的には互角、というケースもある。 覚醒 覚醒はこのゲームの勝ち負けの大半を決める重要なシステムである。覚醒を使わないまま負けてしまう事は愚の骨頂なのだ。理由は非常に単純で、覚醒は強いのだから、使えば逆転できたかもしれないからだ。誰もが有利な状況から敵のオヤシロで一気に逆転されてしまう試合を経験してきたはずである。 風船調整の実践を習得するよりも先に 覚醒を使わないまま負けてしまう試合をなくす ようにする方が大事だと言える。つまり負けるにせよ、せめて自Tのメンバー2人共が覚醒を使っていないとおかしい、という事だ。(もちろんキャラの組み合わせやくらった攻撃によってはゲージがたまらない事もある。これらはとりあえず例外にする。) HP残り1〜2割で発動して即落ちてしまう事は、覚醒を使ってないのと同じ事だ。HPが半分以上ある状態で使うべきである。発動後、すぐに相方が死んで敗北してしまうケースも覚醒を使ってないのと同じこと。また友情だが、発動してもまったくダメージを与えてないなら、これも使っていない場合と等しい。 例 風船が60%の時に自分が風船調整のために後退していたら、オヤシロを使って突っ込むようなマネは避けるのが正しい。そのまま突っ込んで二人とも同時に死んで負けたら、相方は覚醒を使わなかった事になる。上記の原則に反する。敵におっかけられたら、ともかく逃げよう(というかあらかじめ露骨に後退しておくのが正しい)。体力を大きく減らされそうなら(減らされる前に)オヤシロを使って逃げよう。オヤシロを発動したからといって突っ込まなければならないという事はない。「もったいない」なんて事はない。相方の覚醒が使えない事をもったいないと思って欲しい。 もちろん理想的なのは、このように相方と体力の差が大きくつかないように、こまめに調整を行う事である。 同様に風船80%でも自分がオヤシロ中で体力2割、相方がオヤシロ中で体力8割なら、逃げ続けるのが正しい事になる。オヤシロを使ったからといって突っ込まなければいけない訳ではない。 最後の詰めにおいて、相方が既にオヤシロを使ってしまった・あるいは友情を持っている状態で、しかも自分がオヤシロを持っているという戦局になったら要注意。自分のオヤシロを使うタイミングを遅らせすぎると、味方が敵のオヤシロにボコられてあっという間に負けてしまう。手遅れになる前に使おう。特に向こうの敵が既にオヤシロを使い切ってしまったのなら、こちらからオヤシロを使って追いかければいいだけなので、さっさと発動しよう。 相方の覚醒が友情なら、1落ち・3落ちでも良い。友情なら落ちる回数が少なくても覚醒できる。自Tに覚醒が友情の人(自分でも相方でも)がいるなら、試合中は絶えず互いのHPを意識しよう。試合の途中で1落ち・3落ちか2落ち・2落ちかを選択すると良い。(基本は2落ち推奨) 風船調整のために後退する時だが相方と大きな体力差がついているなら、露骨なほどに後退する事を推奨したい。何もしなくていい、ただ味方が敵に2人で殴られるのを見てるだけでいいというほどだ。その理由は単純。オヤシロが強いから。味方が落ちる前に味方と一緒に戦って、結果的に2人が同時に落ちたら、片方しかオヤシロを使ってない事になる。ちなみに入院やSRのように超遠距離から攻撃できるキャラは、回避を重視しつつも垂れ流しをする事をお奨めする。 オヤシロを使う 最後の詰めの段階において自分のチームが有利な状況にあるなら相手に先にオヤシロを使わせる事を考えよう。 理由は単純で、オヤシロ対平常なら絶対的に前者の方が有利だからである。相手がもうオヤシロを使ってしまえば、こちらのオヤシロに対して無力という事になる。つまり有利な状況を保つように努力して、相手にとって「このままだとジリ貧だからオヤシロで逆転するしかない」という状況に持ち込めばいいわけだ。その後オヤシロを後出しして普通に戦うなり、逃げた後でオヤシロ状態で追いかけ返すなりすればいい。焦ってくらいオヤシロにならないようにしよう。くらいオヤシロが怖いなら、敵と同時に覚醒してもいい。 このまま普通に戦っていてはジリ貧だ、というなら是非覚醒しよう。体力が残り一割になってからオヤシロを使う事には意味がない。 よくあるミス 注意する事として、自Tの風船50%前後の時に敵の4キルを防ぐためにオヤシロを使う事はしてはいけない。考えれば分かる事だが、これをやっても自Tのオヤシロの数も調整も改善されない。 敵がオヤシロ状態の自分を殺して死体を何度か殴ることに成功した場合、復帰までの時間を考えると、こちらのオヤシロ時間は減る。もし風船稼ぎに失敗したとしてもいくらか死体を殴ることができれば、すなわちこちらのオヤシロ時間を削ぐことができれば、敵は利益を得たのだ。オヤシロで落ちた人が、復帰後にそのままオヤシロ状態が継続しているからといって戦線に参加したら……なんと調整が崩れるではないか!つまり敵としては、オヤシロ状態で落ちた人がそのまま戦線に参加してくれるならこちらの調整を崩せるし、参加してこないなら敵のオヤシロを消耗させる事ができる。どちらにせよ敵は得だ。 もちろん風船が75%前後の時に(つまり敵が死体殴りに成功すれば4キルで自Tが敗北する時に)オヤシロ状態で落ちるという選択肢はありうる。特に後一撃くらったら死ぬ、逃げ切れないという場合なら有効打になるだろう。 したがってこちらの手としては、4キルされる事を前提にして調整するか、あるいは敵の4キルを崩すか、という事になる。ここら辺に正解はないので、その場その場で対応を決めていこう。しかし「4キルされることを前提にしても自Tの方が大きく有利」ならば、前者の方針で戦った方がいい。この場合は自Tのオヤシロが1つだけになるかもしれないので、これも有利不利の考慮に入れるべし。 例えば敵の両者が体力7割・風船84%、かつ敵が両方ともオヤシロ状態の時に自分の相方を殺したとしよう。そして4キルのために敵2人共が死体を追いかけた。そのまま敵が死体殴りを続行したらこちらの風船が80%に到達してしまう。しかしこれ、実は自分は遠くで息をひそめつつ傍観した方がいい。殴らせた方が実は確実に利を得られるのだ。なぜなら敵が既に両者ともオヤシロを使ってしまい、しかもこちらに向かってこないのだから、放っといてオヤシロ時間を消費させてしまった方が得だろう。それから味方が復帰後にこちらがオヤシロを使って、平常状態の敵をガン追いすればいい。 小技 オヤシロは発動時に敵を吹き飛ばしてダウンさせる。これを利用すると死体殴りをしている敵を吹き飛ばせる。また先にオヤシロを発動した敵をダウンさせ、敵のオヤシロ時間を短くする事ができる。 対オヤシロ策 対オヤシロになる技を把握しよう。例えば圭一やトミーのD格、定規のFCS、スタンのNSなど。 対オヤシロになる技を持っておらず、かつオヤシロも使ってしまった状態で敵のオヤシロに追いかけられる事は大変危険である。相方はこうなったプレーヤーを助けなければならない。友情覚醒の人が自Tにいるなら、それは一つの弱点を抱えているのに等しい。相方が友情覚醒の場合は、必ずこの事を意識したい。逆に敵が試合の中盤で友情を発動したら、後々そのプレーヤーはオヤシロで食えるかもしれないという事を意識しよう。霊・鉈・波動などは狙い目である。逆に二丁拳銃や応援などをボコるのは、オヤシロ対平常の場合でも難しい。 相方を助ける一つの手は自分からオヤシロで攻め込んで行き、注目を浴びる事である。のんびりしていて相方がやられてしまったら、覚醒という切り札を使わないまま負けた事になる。なんとももったいない話だ。 友情を使う 2人で攻めていける状況で友情を発動し、敵の体力を削ろう。一人では十分距離が取られて回避されたり、ガンガードで防がれてしまう。仲間と共に攻めるように心がけよう。 友情の長所は当てやすい事に尽きる。オヤシロと違って、発動してすぐに強力な攻撃ができる。例えば霊の友情NSは、空対空でもヒットする。状況によっては回避不能な技である。もしもこちらが大きく有利な状況にあるなら、どちらの敵に対して友情を用いてもいいだろう。 覚醒使用後、敵がまだ覚醒を持っているならその差を意識しよう。体力と風船に大きな差がついていても油断してはならない。敵はオヤシロで大きく追い上げて来る可能性がある。つまり友情覚醒終了後は、友情によって手に入れたアドバンテージを、できる限り堅く堅く守る事が重要となる。 あと1落ちで試合が終わるという、互いにオヤシロを出すのを待っている状況で使うのは避けよう。それより前に使って敵の体力をバッチリと削ろう。大抵の友情は対オヤシロにならない。(もちろん対オヤシロになるような友情射撃もある。しかし対オヤシロのために友情を選ぶぐらいなら最初からオヤシロにしておいた方が、確実な安全策になる。) つまり試合の中盤に覚醒ゲージが溜まっていないと困る。死体殴り、ダウン追い討ちなどをかけてゲージをしっかりと溜めよう。 勝ち負けの状況が自軍不利なら、相手があと2落ちで負けるという時に、調整のために逃げている敵を友情で狙うといい。仮に前に出てきている敵を落とせば、相手はその後オヤシロで攻めてくるだろう。これに対して抵抗できるならば構わないが、抵抗できないなら友情はまるごと無駄になってしまう。 もちろん使うチャンスがなかったり貯まらなかったりするケースもある。終盤になって友情を使わなければならない事態もよく起こる。この時は味方がオヤシロを使って突っ込み気味に戦い、後ろから友情で援護するというのが理想。遠距離からカットで撃つ二丁友情CS・コンパス友情NSなどは対オヤシロとして素晴らしく機能する。 オヤシロゲージを溜めさせにくい敵 定規・水・鎌などの敵は、こちらのオヤシロゲージを溜めさせにくい。逆にバット・霊・玉弾きなどは溜めさせやすいキャラである。敵が2人共溜めさせにくいキャラなら、友情を選択するといい。敵がキャラを決定するのを見てから自分の覚醒を変えても全く卑怯ではないので、遠慮なく変えることを薦める。 オヤシロを溜まりにくいキャラ2人で敵チームが構成されていても、オヤシロを選んでもいい。ダウン追い討ちや死体殴りがあればゲージは溜まる。オヤシロ友情の構成にしてオヤシロを選んだ人を3落ちさせるのも手である。 試合のペースを落とし、時間切れで勝利する 以下に説明するのは、特殊な戦い方である。 敵が露骨にガン逃げ・待ちをしてくると読んだら、それに付き合って試合のペースを落とす。敵風船40% vs 自分風船80%の状態で、できる限り残り時間を減らして、残り30〜40秒ぐらいの状態に持って行く。そこからオヤシロを発動、一気に攻め落として風船有利な状態にする。そして残りの時間をなんとか逃げ切って勝利する。 こうした戦い方ができるのは、オヤシロが非常に強力だからである。実はこのゲーム、あまり露骨にガン逃げすると勝てないようにデザインされているのかもしれない。 キャラ差 赤坂や大石はオギに対する抵抗力がない。敵のキャラによってはタイマンで攻略されかねない。ゴミ山や川原のような場所で応援・入院・スタン・定規のようなキャラとタイマンすると、オギをくらいやすい。つまり余り早く先落ちすると、調整を崩されかねない。注意しよう。
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グッとガッツポーズしただけでスマタが10回入った スマタ一つで50人以上の信者を3日以内に生み出した 霊力的に大丈夫だろうと相手が油断したところに攻撃読んでカウンターで5000は日常 湾岸戦争が始まったきっかけは時計さんのスマタ 時は200X年、世界はスマタの炎に包まれた 試合が終了してもスマタで死体殴りのファンサービス 1R目が始まるよりスマタを出すほうが早かった 時計さんが「スマタ」と言うだけで国を動かせる スマタのスペカを見た瞬間に相手は死ぬ 時計さんがホストをすると威圧感で誰も入れない スマタだけで街一つをまるごと飲み込んだ 宇宙から見える唯一のスマタ 全一の人にも楽々とスマタをしていた キャラ選択だけで相手プレイヤーが泣いて喜んだ、心臓発作を起こすプレイヤーも 時計さんは、いつも上手い魔理沙動画を羨ましく眺めるVEランクの少年をPhスマタうどんげ使いに育てあげたことがある あまりにスマタが決まるので最初から相手がダメージ受けてた時期も 2試合連続スマタKOは「今日はカレーが食べたい」という暗号 病気の子供にスマタを約束 対戦をしてない休憩中でも2スマタ 他の兎使いがスマタをする場合は時計さんの許可が事前に必要 時計さんが落ちてきたリンゴにスマタして万有引力を発見したのはあまりにも有名 冥王星が太陽系から外れた原因は時計さんのスマタ 1Rに5スマタは当たり前、1Rに8スマタすることも 時計さんは動物占いで狼、まさに兎の皮を被ったケダモノである 広辞苑で「スマタ」と引くと載ってる 時計さんが街中で生スマタを披露したら見てた人が全員信者になった 学校の特別教師として子供たちにスマタを披露、PTAまでもが絶頂した スマタがコマンド技だったりB射がスマタだったりすることもある